第三話 Behavior Designer①
いよいよ本題のBehavior Designerを使っていきます。
この記事は明日の僕およびBehavior Designerを買ったけど詰んどる奴に向けて書かれているためUnityの説明とかはありません。
Behavior Designerの説明もたぶんありません。「こうやったら動いた」を記録するだけです。ご了承ください。
-
Behavior Designerで何すんの?
ゲームに登場するキャラのAIを作ります。
↓こういうのを作ると(カルネージハートのアレではない)
↓こういうのができます
何をしとるかと言うと
1.追跡対象(プレイヤー)のゲームオブジェクトを取得する
2.視界内に追跡対象があるかを判定する
3.無ければゆっくり散歩する
4.有れば全速力で追う
をしています。2以降がループしているので視界内に出たり入ったりする事で3になるか4になるかが変わります。
何がヤバいかと言うと一切プログラミングしとらんという点です。僕が瀕死になりながらC#で作ったRTSの敵キャラの動きが数時間で組めると思います。
-
Behavior Designer: Movement Packを買え!!!!
AIを作る上で必要不可欠な移動に関するタスクが入っている所謂DLCです。Behavior Designerではタスク(命令の中身とか分岐の中身とかのチップみたいな奴)を自作する事ができるのですが、自作の苦しみと10ドルを天秤にかけた結果、買えという結論に至りました。買え!!!!!!!!
-
Behavior Designerを装備しよう
ダウンロードしてインポートしたらさっそく召喚しましょう。
たぶんToolsに入ってるのでEditorを押すとウィンドウが出ます。
これで準備は完了です。次回からツリーを作っていくよ~~~~!!!!